PK——雙轉的秘密

同一個回合內: 

頭上帶反轉標記時,下一次反轉對屬性無轉變,只是取掉頭上的標記; 

頭上不帶反轉標記時,下一次反轉一定對屬性有改變,同時帶上頭上的 

標記。 



舉例 說明 我方紅人龍 

第一回合 

反轉標記 實際屬性 

初始 無 火10 

1次反轉 有 地10 

2次反轉 無 地10 

3次反轉 有 火10 (注意!頭上有反轉,卻是火10了!) 

4次反轉 無 火10 (還原了) 

以上屬性特點,一直保持到本回合結束。第二回合開始時,頭上有反轉 

標記就是地10,無反轉標記就是火10,正常了。 

再舉例,大家就更清楚了,比如第二回合開始,我方紅人龍,頭上有反 

轉標記,是地10,那麼 

反轉標記 實際屬性 

初始 有 地10 

1次反轉 無 地10 

2次反轉 有 火10 (注意!又是頭帶反轉,卻是火10) 

3次反轉 無 火10 

4次反轉 有 地10 (還原為第二回合初始) 



以上反轉過程中,如果有對方寵物插進來攻擊,則根據之前反轉次數來 

判斷屬性。所以高敏反轉容易控制屬性優勢。 



如此看來,紅人龍對白虎,在敵方雙轉放風戰術下,並非屬性永遠被控 

制為“地10”,而處於劣勢! 



例如我方紅人龍對敵方白虎,敵方高敏雙轉放風戰術,我方只要轉自己 

2次,那麼我方就是火10對敵人風10!屬性占優!再配合放屬性加強, 

就可以取勝。這樣一來,白虎隊不能肆無忌憚的“雙轉放風”,白虎隊 

必須就“轉不轉對面”而做出選擇,轉對面的話,紅龍隊可以自己轉自 

己2次,不轉的話,紅龍隊也可以不轉自己,直接放火進攻。攻擊很高 

的紅龍即將再次流行!


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1 自訂名稱

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當出現這個錯誤

luaconf.h:275:31: error: readline/readline.h: No such file or directory

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徵求小幫手測試BUG,繪製地圖。

請洽 http://www.facebook.com/pages/GM-99/216277608418873

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淚之海的戰鬥並不是讀客戶端\data\battleMap\battle*.sab

而是直接讀取完整圖檔

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每個 battle*.sab 檔案大小 804 byte
地圖面積為 20*20 座標面積,所以有400個地圖號

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:::以下是隨想,用來記錄想到些什麼新的構想:::

 

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http://saflns.web.fc2.com/


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